インタフェースデザインの心理学

新生活家電:アイロン | コーヒーメーカー | シェーバー | シャワートイレ | キッチン家電 | ふとん乾燥機 | ホームベーカリー | 空気清浄 | 健康家電 | 照明・電球 | 炊飯ジャー | 掃除機 | 電気ケトル | 電子レンジ・トースター | 電動歯ブラシ | 冷蔵庫|

インタフェースデザインの心理学

インタフェースデザインの心理学

ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針だ。

Susan Weinschenk著

インタフェースデザインの心理学 ―ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針

 インタフェースデザインの心理学 ―ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針

1章 人はどう見るのか

001 目が受け取る情報と脳が私たちに伝える情報は微妙に違う

002 対象の「あらまし」をつかむのは中心視野より周辺視野の役目

003 人はパターン認識で物を識別する

004 顔認識専門の脳領域がある

005 物はやや上から斜めに見た形で思い浮かべる

2章 人はどう読むのか

013 大文字がもともと読みにくいものであるという説は誤りである

014 読むことと理解することは同じではない

015 パターン認識のおかげでフォントが異なっても同じ文字だと認識できる

016 文字の大きさは理解度を左右する

017 コンピュータの画面上のものは紙に書かれたものより読みにくい

3章 人はどう記憶するのか

019 ワーキングメモリの限界

020 一度に覚えられるのは4つだけ

021 情報を覚えておくには使うことが必要

022 情報は思い出すより認識するほうが簡単

023 記憶は知的資源を大量に消費する

4章 人はどう考えるのか

027 情報は少ないほどきちんと処理される

028 心的な処理には難しいものとやさしいものがある

029 人は30%の時間はぼんやりしている

030 自信がない人ほど自分の考えを主張する

031 人はシステムを使うときメンタルモデルを作る

5章 人はどう注目するのか

040 注意力は選択的に働く

041 情報は取捨選択される

042 熟練の技は無意識に駆使できる

043 ある事態に対する注意力は頻発が予想されるか否かで決まる

044 注意力の持続時間は10分が限度である

6章 人はどうすればヤル気になるのか

050 目標に近づくほど「ヤル気」が出る

051 報酬に変化があるほうが強力

052 ドーパミンが情報探索中毒を招く

053 人は予測ができないと探索を続ける

054 「内的報酬」のほうが「外的報酬」よりもヤル気が出る

7章 人は社会的な動物である

063 「強い絆」を有する集団の規模の上限は150人

064 人には生来模倣と共感の能力が備わっている

065 「同じ釜の飯を食った仲間」の絆は強い

066 オンラインでの交流においては社会的なルールの遵守を期待する

067 嘘の度合いは伝達手段によって変わる

8章 人はどう感じるのか

072 7つの基本的な感情は万国共通

073 感情筋肉の動きは深く結びついている

074 データより物語のほうが説得力がある

075 匂い感情記憶を呼び起こす

076 人は思いがけないことを楽しむようプログラムされている

9章 間違えない人はいない

085 人間にノーミスはあり得ないし問題ゼロの製品も存在しない

086 ストレスを感じているときには間違いを犯しやすい

087 エラーはすべてが悪いとはかぎらない

088 エラーのタイプは予測できる

089 エラーの対処法はさまざま

10章 人はどう決断するのか

090 無意識のレベルでの決断

091 まず無意識が気づく

099 他人は自分より影響を受けやすいと考える

100 目の前にある品物のほうが高値に


春の新生活用品特価、価格最大80%OFF
★コトバ★TASKS今日は何の日停電対策 Error : RSSが取得できませんでした。 ==